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La vida digital: el museo

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La vida digital: el museo

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SAC

Son las 2:44 de la mañana en México y espero impaciente para entrar al Museo del Prado, justo antes de que se abran las puertas a los miles de visitantes que llegan cada día buscando Meninas y encontrando, en el camino, Saturnos, jardines salvajes, ninfas y sátiros.

La distancia, la pandemia y los distintos husos horarios no importan ya para la institución española, que desde hace un par de años ha implementado una transmisión diaria, vía Instagram, en la que uno de sus expertos analiza una obra o pintor específico. La de este miércoles fue sobre el pintor flamenco Jordaens.

Las transmisiones pasaron de permanecer 24 horas en Instagram, a ser parte permanente de la cuenta gracias a IGTV.

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En épocas modernas, las plataformas digitales transforman nuestro acercamiento a la obra artística: su 'incitación' -aquello que nos lleva a completar la obra que, tanto para Langer como para Eco es un símbolo inacabado- se da desde dispositivos digitales. Un museo cabe en un bolsillo.

Pero ¿qué ocurre con el arte cuando accedemos a él desde internet? ¿Qué representan Google Art o las aplicaciones que han lanzado los museos? ¿Qué papel ocupa mi celular mientras observo cuadros de Jordaens desde mi cama?

Parafraseando a Scolari, una prótesis es una extensión artificial del cuerpo o pensamiento de los seres humanos. Este término acompaña al desarrollo de interfaces y dispositivos que dejaron de verse como 'dispositivos aislados' para fundirse en la piel de quién los utiliza. Probablemente el ejemplo que otorga mayor claridad sea el propuesto por Giovanni Anceschi y rescatado por el mismo autor argentino: '[...] cuando me doy cuenta que estoy usando los anteojos, quiere decir que me molestan. Quiere decir que su prolongación, su expansión, no se adhiere perfectamente al cuerpo [...] En esta perspectiva, las interfaces deberían ser lo más transparentes posible, o sea, deberían tener la menor consistencia (perceptiva) posible'.

Una escena en 'El fabuloso destino de Amélie Poulain', película francesa de 2001, también representa esto: Amélie, harta del comportamiento de su vecino, el señor Collignon, decide gastarle una broma: en su ausencia, entra a su casa y cambia de lugar las pantuflas, intercambia la pasta de dientes por shampoo, modifica la intensidad de los focos que iluminan las habitaciones e intercambia los picaportes de la puerta. Cuando Collignon despierta, en plena madrugada pues Amélie también ha alterado su despertador, se dirige a la puerta del baño y su mano resbala por el espacio vacío que antes ocupaba la forma del picaporte.

Si para McLuhan todo actúa como prótesis: desde la rueda hasta el mouse de una computadora, es fácil entender que las prótesis de Collignon cumplían su función de forma adecuada, por lo que, al alterar su forma, él mismo se ve alterado. Cuando una prótesis funciona, cuando su uso es tan sencillo que puede volverse mecánico, se vuelve invisible. Toda prótesis aspira a ser ese picaporte en el que la mano de Collignon se hubiera posado de no haber sido intercambiado.

Así, el término es importante en esta columna porque las plataformas digitales que permiten la visualización de arte aspiran a ser una extensión de la mirada: ver más allá de lo que permite la línea límite en los pisos de los museos. Ver más allá incluso de lo que permite el lienzo.

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La relación del espectador con el arte ha cambiado en los últimos años. La experiencia es distinta si se detiene frente a un cuadro en un museo repleto de turistas, si encuentra la imagen en una caja de cerillos o si navega a través de plataformas como Google Art. Jean-Louis Déotte describe cinco aparatos que han definido la modernidad occidental. Uno de ellos es el museo, que define como un "dispositivo que inventa el arte en el sentido moderno de la estética".

El museo, como institución, fue capaz de organizar por primera vez las producciones de los artistas, dejando de lado el carácter sagrado de las obras y creando una sensibilidad compartida que le permitía ir más allá de fechas o colecciones determinadas. "Lo que era objeto de culto, y por lo tanto comunitario, se convierte en público", escribió Déotte. Esta perspectiva de "público" es llevada al límite en las visualizaciones de arte en línea: ya no es necesario pagar un boleto para acceder a las colecciones de obras maestras. Sólo se necesita un clic.

La guía auditiva que MadPixel creó para Las Meninas en la app del Museo del Prado, empieza su discurso diciendo: "se encuentra delante de la obra maestra de Diego Rodríguez de Silva y Velázquez". Para la aplicación, como ahora para las transmisiones del Prado en Instagram, la distancia en kilómetros no existe: quien observa la obra a través de la pantalla está frente a ella. Es la nueva realidad de la que hablaba Déotte, transportada a un siglo en el que el museo ya no responde necesariamente a los recorridos tradicionales.

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'No usamos la metáfora como instrumento para embellecer el lenguaje o para traducir una experiencia nueva: la metáfora es (ocupa el lugar de) esa experiencia', escribe Scolari. La visualización de una obra de arte desde lo digital no busca sustituir la experiencia en un museo, ocupa el lugar de la experiencia y la transforma.

El arte, en su visualización digital, es una experiencia estética colectiva. Las plataformas digitales, entonces, son una extensión de los dispositivos modernos que para Déotte configuraron la igualdad. Son una prótesis funcional.

Escrito en: ITINERANTE obra, arte, experiencia, prótesis

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