
¿Los videojuegos causan violencia? El debate detrás del nuevo impuesto en México
En México, el gobierno ha propuesto aplicar un impuesto especial del 8 % a los videojuegos considerados “violentos” o con clasificación para adultos. La medida, presentada como una estrategia de salud pública y de recaudación, ha encendido un debate que no es nuevo: ¿realmente los videojuegos provocan violencia?
Desde hace más de una década, investigadores en distintos países han intentado responder a esta pregunta con resultados contradictorios. Y mientras la ciencia sigue buscando certezas, México enfrenta la paradoja de ser el país que más consume videojuegos en América Latina y, al mismo tiempo, uno de los que más cuestiona sus efectos sociales.
Un estudio que abrió el debate
Uno de los trabajos más citados en la región es el publicado en 2012 por la revista RETOS. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, elaborado en Costa Rica. Su propósito fue analizar el efecto de los videojuegos en variables sociales y psicológicas.
El estudio advierte que el uso excesivo puede asociarse con conductas como aislamiento o agresividad, pero también documenta beneficios como la mejora en la motricidad, la capacidad de concentración y la perseverancia frente a retos. En pocas palabras: el videojuego por sí solo no determina la violencia; todo depende del contexto, la edad y el acompañamiento.
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México: un gigante gamer en América Latina
México se ha consolidado como el mercado más grande de videojuegos en Latinoamérica y uno de los quince principales a nivel mundial.
Actualmente, se calcula que existen más de 76 millones de jugadores activos. En 2023, la industria alcanzó ingresos por 39,099 millones de pesos, con un crecimiento anual de 3.9 %. Para 2024, el mercado se estimó en alrededor de 2,700 millones de dólares, y para 2025 se proyectan 42,785 millones de pesos, lo que confirma que los videojuegos no son un pasatiempo marginal, sino un actor clave de la economía digital mexicana.
El 71 % de los gamers mexicanos prefiere títulos gratuitos o de modelo “freemium”, y más de la mitad realiza compras dentro del juego. Cualquier regulación, como el nuevo impuesto a los juegos violentos, no solo impacta a los jugadores, sino también a un sector con peso económico considerable.
¿Violencia en la pantalla = violencia en la vida real?
Estudios más recientes contradicen la idea de que los videojuegos violentos convierten automáticamente a los jugadores en personas agresivas.
Un estudio de 2023 en la Revista de Enfermería Comunitaria concluyó que no existe un aumento sostenido en el comportamiento violento en niños y adolescentes que juegan títulos violentos; los efectos suelen ser temporales y ligados al momento del juego.
Por su parte, trabajos revisados por la Royal Society han señalado que los videojuegos pueden favorecer habilidades cognitivas, fomentar la resolución de problemas e incluso estimular la empatía, dependiendo del tipo de narrativa y mecánica.
Los investigadores coinciden en que existe un sesgo: se publican más estudios que muestran efectos negativos que positivos, lo que distorsiona la percepción pública.
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El impuesto del 8 %: entre la moral y la recaudación
La propuesta mexicana busca gravar con un impuesto del 8 % a los videojuegos considerados violentos, tanto en su venta física como digital. La justificación oficial es doble:
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Disminuir el consumo de contenidos considerados nocivos.
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Incrementar la recaudación fiscal en un sector con gran crecimiento.
Sin embargo, las críticas no se han hecho esperar:
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Causa vs. efecto: no hay evidencia científica concluyente de que los videojuegos generen violencia real.
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Industria creativa: el impuesto podría frenar el desarrollo de estudios nacionales de videojuegos.
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Ambigüedad: definir qué es “violento” abre la puerta a interpretaciones arbitrarias.
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Piratería: el gravamen puede incentivar el mercado informal.
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Problema estructural: centrarse en los videojuegos desvía la atención de factores sociales mucho más profundos, como la desigualdad o la impunidad.
Entre el mito y la política
Lo que hoy parece claro es que no existe consenso científico. Algunos estudios señalan riesgos, otros destacan beneficios. Lo que sí se sabe es que el fenómeno es multifactorial y que un videojuego, por sí mismo, no es un detonante de violencia.
El impuesto podría convertirse en una medida simbólica más que en una solución real, aunque ha servido para abrir una discusión necesaria: cómo educar en el consumo digital, acompañar a los jóvenes y generar políticas públicas que distingan entre entretenimiento y violencia estructural.